Оцена корисника:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

Сатанисти врбују децу

Poigravanje lutkamaПосле девет убистава у ОШ „Владислав Рибникар“ на Врачару у Београду, које је починио дечак који није испунио четрнаест година, јавили су се читаоци мојих књига. Подсетили су да сам о тој проблематици писао пре 1999. године. После објављивања књига о неокортикалном рату, објавио сам и новинарске написе „Сатанисти врбују децу“ и „Бог, Сатана и Америка“, у листу „Српско огледало“ у броју 81 (8. новембар 2006). Тада нисам писао о следбеницима Луцифера, Ахримана, Асуре и Сората. Нисам писао, да не бих плашио и саблажњавао универзалне људе, да постоји и „црни папа“, нити да „бели папа“ пева химну Луциферу. Рат у Украјини и догађаји попут најновијег масакра у Београду подсећају да ће, према хришћанској претпоставци, до 2023. године Луцифер радити на завођењу људи, Ахриман на поробљавању, Асура на уништавању, а Сорат на перверзијама. Људски род сведочи њихове свакодневне утицаје и активности. Шта је узрок почињеном покољу? О УЗРОЦИМА НИКО НЕ ГОВОРИ. Предузимаће неке мере они који су део узрока, у душевно болесном и криминализованом друштву. Размишљајући о књизи „Како излечити Запад?“, нудим садржај који је дослвно овакав објављен 1999. године у књизи „Неокортикални рат“.

Сатанистичке секте су продрле на интернет и у школе (посебно Сједињених Америчких Држава). Видео-игре за децу садрже праве ратне сценарије. Деструктивци раде брже и организованије од дечијих васпитача. Сатанизам се толико увукао у свет, да га многи и не примећују.

Џон Тод, бивши припадник највишег круга илумината, рекао је једном приликом: „Да бисмо знали колико демона имамо у кући, треба да пребројимо своје грамофонске плоче“.

Ретко ко је претпостављао да ће сатанисти успети, поред традиционалног васпитавања деце у породицама, да продру у школе и дечије вртиће. Да и музика може да буде опасна када бед бојси (зло)употребе бројне техничко-технолошке могућности, може се закључити и из изјаве Џимија Хендрикса, који је без икаквих предрасуда изјавио: „Кроз музику можемо положити у подсвест све што желимо“.

Опасност која прети због злоупотребе културе, очигледна је и све наглашенија, јер се отворено и каткад с поносом говори о сатанизму у сликарству, музици, филмовима, штампи, на Интернету... Наиме, познато је да је једна од најважнијих фирми за продукцију плоча са сатанистичким садржајима Mural Record. Амблем њихових плоча је сатански храм. Утицај тог за већину музичких гурмана „тајног знака“ заснован је на њиховој магији.

Познато је да музика додирује фине „струне душе“ и да је њен значај због утицаја на људску психу непроцењив. Није чудно што тзв. деструктивци користе и музику за остварење својих „виталних циљева“. Циљни утицај музике на човека програмираним кодовима и психосондажом практично је дозвољен откад у америчкој војној доктрини постоји поглавље о неокортикалном рату. У тој врсти рата нападају се неокортекс и амигдале, односно функције и сензације у људском мозгу – ум и психа.

Постоји посебна фонетска метода за уграђивање изобличених порука у психу. Међутим, посебно је занимљиво и значајно како мозак реагује на музику, која крије те деструктивне поруке. На пример, „скривена“ порука „угорд имзу“ доспева преко леве половине мозга, за коју је непрепознатљива, до десне, креативне и интуитивне полусфере. На том месту порука се декодира и препознаје као „узми дрогу“. Наравно, то је само једна од сатанистичких порука које су све чешће управо на Интернету.

Поход на децу

pohod na decu1За извеснију будућност најопасније је што тзв. деструктивне снаге, које нису организоване само у тоталитарне и деструктивне секте, усмеравају све чешће своју уништавајућу енергију на децу. Агресивност је све чешћи садржај њихових игара. Ни цртани филмови више нису без сатанистичких порука, а јунаци филмова за најмађе често имају облик вештица, вампира, монструма и демона. Бројне мисије у компјутерским играма направљене су са ратним сценаријима, а поједине подсећају на хорор-филмове.

На Интернету постоји посебан сатанистички сегмент посвећен вампиризму, а многе игре из тог виртуелног „тродимензионалног“ колор сета спадају међу најпопуларније игре за децу. Уводна порука сегмента под шифром http:/ www. compusmart.ab.ca/jgbush/vamprinia.htm на енглеском гласи: Sell Your Soul To Satan’s Sister Satana, at Satana’s Little Piece of HELL!!, што значи: Продај своју душу сатаниној сестри Сатани у малом сатанском делићу пакла. Најпопуларније компјутерске сатанистичке игре, које познају и деца у Србији, јесу: Duke it out in D.C, Duke the Apokalypse, Duke Nukem 3D, Doom 1 и 2, Quake 1 и 2, Qizone for Quake, Hexen II, Wolfenstein 3D, Descent 1 и 2, Dark Forces, Killing Time, Blood, Rise of the Triad, Heretic, Corridor, итд. Ретко ко не зна за игре (игрице) Diablo III, Hatred, Crawl, The New Order, DmC Devil Cry, Doom, God of War, Dark Souls, Resident Evil... Тај сегмент Интернета завршава се поруком: And remember... Vampyres are all around you, што значи: Запамти... Вампири су свуда око тебе.

Занимљиво је да су израђене и видео-игре за будућност. У неким од њих Срби су „лоши момци“ које треба победити. Све игре су интерактивне. Играч посматра окружење очима главног јунака, који се током савладавања десетина нивоа навикава на сатанистички амбијент. На кључним местима за наставак игре услов је да се крст окрене наопако и замрачи (закрвави) просторија. 

Проблематичан приступ деци, изазован за фундаментална истраживања педагога и психолога, подстрекавају „Мекдоналдсови“ ресторани у Београду. Они често нуде, за време рођенданског или празничког „срећног обеда“ (Happy meal), игре попут „летећих змајева“. У једном периоду деца су добијала на поклон играчке у облику змаја, које заједно са постољем подсећају на статуу Сатане (неки од њих подсећају на облик „атомске печурке“). Неко ће рећи да је повезивање дечијих играчака са злом помало наивно, исхитрено и претерано, али је наивно и објашњење да деца треба да се навикну на Змајеве, да су Змајеви и ђаволчићи попут Хугоа и Монстера АГ љупки, производ разбарушене маште истинских креатора, или да се тако деца ослобађају страха.

Занимљиво је да на играчкама које дели чувена америчка фирма за брзе оброке пише: 1997, McDonald’s Corp. China TF 05. „Умешаност Кине“ посебно је занимљива и поучна, јер Кина је једна од првих држава која се супротставила америчком хегемонизму и заједно са Арапима побунила против америчког (не)културног утицаја на децу. Кинеска штампа је још 1996. године оптужила америчке дизајнере да су измислили најмонструозније играчке на свету: „мастерсе“, „нинџа корњаче“, чудовишта и дракуле, и да оне неваспитно делују на децу. Управо Кинези су први запазили да Американци својој деци нису дозволили да одрастају уз, у тој земљи створене, ликове најстрашнијих монструма. Уосталом, у Пекингу је објављено да су Сједињене Државе хтеле насилно да ступе на кинеско културно тржиште и да се идеолошки инфилтрирају у „културно поље“. Кинески експерти су упозорили да тај покушај премашује оквире заштите интелектуалних права око којих Американци непрестано „дижу прашину“. Тим поводом, лист „Чајна дејли“ је покренуо културну иницијативу да се избаце имена с вулгарним, бизарним или апсурдним садржајем, а и она са западним призвуком, јер могу да имају лош ефект на децу. На тај начин Кинези су се придружили исламским фундаменталистима који су забранили филмове о Тому и Џерију и реаговали против западног утицаја на источну културу.

Колики је културолошки обухват „сила зла“, и свих који им иду наруку, може се закључити и по начину на који су деца у првом разреду ОШ „Свети Сава“ у Београду учила, а можда још увек експериментално уче енглески језик. Основна литература су књиге Џули Ешворт и Џона Кларка („Ја шпијун“) I – SPY (Julie Ashworth and John Clark, I – SPY (Course Book–1 i Activity Book–1), Oxford University Press, 1996). Главни цртани ликови у уџбенику су: Франкенштајн, вештица, вампир, Дракула и вукодлак. Инструмент за кодирање речи, вероватно да би био у складу са ликовима, неодољиво подсећа на инструмент који спиритисти користе за разговор са душама мртвих. Родитељи су правовремено реаговали на увођење упрошћених и обездуховљених западних модела у школство, али одговорни о томе ћуте.

Наравно, психолози би требало да истраже како и колико играчке монструма, дракула и ђавола утичу на дечија схватања и какве су последице сатанизованог васпитавања. Деци, наравно није ни понуђено да бирају да ли да уче енглески језик са ликовима зека, пачића, срна, медведа, вукова или неких других ликова из своје околине. Религиозни људи би рекли да им нису понуђени ликови анђела уместо ђавола. Осим што деци једнооки и рогати ликови страшила због перфидног пласмана изгледају веома љупки, мора да ти ликови још нешто чине са њиховом надсвешћу, свешћу и подсвешћу – душом. Могуће је да је пораст криминалитета и броја злочина које чине деца, а касније омладина, у вези с наведеним продором сатанистичких порука и предмета у „дечији свет маште“. С друге стране, сасвим је сигурно и доказано, да се на тај начин напада национално, ментално и духовно биће свих који припадају квалитативним цивилизацијама. Дечија свест се из реалног света измешта у виртуелну стварност.

Деца се играју „југословенске кризе“

Programirani ZGДа игре за децу, које се пласирају преко средстава за масовну комуникацију нису нимало наивне, може се закључити на основу анализа видео и компјутерских игара. Свеједно је да ли је политизовање и врбовање деце проблем моралне или политичке природе, односно да ли су креатори идеја које се подмећу деци сатанисти, анархисти или похлепни језуитски наднационалисти. Опасно је да се већина сценарија заснива на стварним војним проценама објављеним у веома угледном војном часопису „Strategy & Tactics Magazine“. Прорачуни за игрице преузети су из научних истраживања, критеријуми су стварни, мапе на мониторима персоналних речунара верно приказују простор. Јединице и њихови амблеми постоје и у стварности.

Ратне игре за децу реално одражавају територију држава са конфликтним ситуацијама. Кроз игре се деца упознају са крокијем званичне историје нација у вероватном жаришту. Играчи се информишу о политичкој ситуацији, најзначајнијим одликама нација, географским положајем, рељефом, војним потенцијалом, односом снага, а на неки начин и односом државе у којој је креирана игра /САД/ према „странама у сукобу“. Намењене су узрасту од 10 до 14 година.

Квалитет видео игара и веродостојност амбијената у симулираним мисијама толико је добар да деца могу да се припремају за будуће војнике и пилоте, као да су на симулаторима у војним центрима за обуку. Потврдили су то и најпознатији војни експерти.

Доуг Ричардсон је у чланку „Ратне игре у свету кибернетике“ описао једну (не)обичну реакцију генерала. Наиме, након што су му приказали видео игру „Kriegsspiel“ немачки начелник генералштаба, фон Мафлинг, веома цењени стратег, узвикнуо је: „То није игра, то је обука за рат!“.

Занимљиво је, да је најпознатију ратну игру, „Gulf Strike“, према чијем сценарију се ратовало у Кувајту 1991., креирао чувени дизајнер „ратни(чки)х“ игара за децу Марк Херман. Своја знања, која је до тада посвећивао свету дечије маште, понудио је и свету реалне смрти, по наруџби Пентагона. Ништа мање занимљиво је да је Команда коалиционих снага у Заливском рату користила за обуку и одлучивање најмање четири програма заснована на видео играма за децу. Реч је о комерцијалним играма Gulf Strike, Tacwar (Tactical Warfare), JTLS (Joint Theatre Level Simulation) и игру Janus. Међу њима најпознатија игра Janus креирана је у Националној лабораторији Лос Аламос у Њу Мексику, а била је и још је популарна у многим земљама укључујући Канаду, Француску, Немачку, Велику Британију и Сједињене Америчке Државе.

Једна од игара која је објављена у едицији Modern Battles II (Four Contemporary Conflicts, SPI, 1977) односи се на битку за Загреб (The Battle for Zagreb, 1979). Реч је о игри са фигурицама војника и оружја, која је веома слична игри Ризико. Играчки комплет израђен је у Сједињеним Државама 1977. године, дакле 14 година пре разбијања и распада социјалистичке Југославије. Та игра је попут многих дечијих игара и симулација на рачунарима имала веома квалитетан сценарио за рат, који је прецизно пророкован, процењен или предвиђен. У сценарију наведене игре непогрешиво су разрађени разбијање ЈНА и распад претходне Југославије. Уосталом, њујоршка фирма за публикације симулација (Simulatinos Publications Inc., New York) већ више од двадесет година избацује на тржиште игре за децу на основу сценарија за будуће ратове (Modern Battles).

Два детаља указују на политику Сједињених Америчких Држава, њихов однос према рату и њихове циљеве. Прво, у вези са упознавањем с Југославијом, деци су, још 1978. године, понудили следеће елементе за игру: 1) Југославија је политичко буре барута; 2) узроци рата могу бити спољашњи или унутрашњи; 3) Загреб је магнет за НАТО, али и за совјетске снаге, и 4) вероватан је грађански рат између Срба и Хрвата („две југословенске етничке групе“). Затим, у сценарију за грађански рат пише: „Рат је узрокован растућом плимом хрватског национализма после Титове смрти; Хрвати најављују да ће формирати независну социјалистичку републику и грозничаво раде на њеном признавању у УН и свуда по свету; 'Титова влада', у којој доминирају Срби, оштро реагује“. У „Бици за Загреб“ учествују снаге НАТО-а, совјетске снаге и јединице „крње“ југословенске армије у распадању („због поделе јединица на лојалне влади и дезертерства припадника хрватске националности“). Очевидно је да су у креирању игре за децу у Њујорку 1977. и 1978. године „погођене“ три кључне ствари: 1) да ће рат изазвати хрватски национализам, 2) да ће се створити „Независна држава Хрватска“ и 3) да ће се распасти Југословенска народна армија. За дечију игру то је више него озбиљно. Мора се признати да су прогнозери из “Strategy & Tactics Magazine” изванредни или да су били само добро обавештени о циљевима, односно политици, своје владе.

Елитна предвојничка обука за децу

Avio simulacijeКвалитет америчких игара за децу је изузетан. Многи критеријуми могу се применити у савременој ратној вештини и проверавати на вежбама. Према сценаријима за дечије игре на рачунарима могуће је извести и веома квалитетне командно-штабне ратне вежбе. То што су игре тако озбиљне на неки начин оптужује Вашингтон да припрема децу и омладину за рат и да су опседнути будућим ратовима. Уместо хуманих дечијих игара, „прогресисти“ нуде деци агресивне игре које су и практично прва фаза предвојничке обуке. Може се слободно рећи да су деца која прихвате ту врсту игара одлично припремљена за схватање ратова, ратних вежби и за борбену обуку.

Старија омладина (узраст од 15 до 25 година) има на располагању игре на рачунарима, с изузетно квалитетним симулацијама борбених дејстава. У Југославију су стигле симулације за „мале пилоте“ авиона и борбених хеликоптера (X-Wing, Flash point Korea, Jet Fighter III, IF-22, Comanche III, IF - 16 FALCON, Modern Fighters, USNF ’97, и слично). Постоје симулације поморских битки, битки оклопних јединица и интерродовских операција. Играчи се специјализују за операторе, нишанџије, возаче и командно особље. Често се од њих захтевају важне војне одлуке.

Занимљиво да се одлуке дечака који седе за пултовима са џојстицима у рукама и њихови поступци одговарајуће стимулишу. Грешке се не праштају. Психичка напетост током игре је каткад близу оне у стварној ситуацији. Порази тешко падају, а победама се деца искрено радују. Рачунари уз такве врсте симулација постају опсесија. Већина игара садржи више десетина војних мисија. Графика је готово филмска. Објекти на терену приказани су тако да дају виртуелну слику стварног просторног и временског растојања.

Из игара за децу могуће је извући корисна искуства и за борбену обуку. У јединицама је, на пример, велики проблем обучавања војника у распознавању авиона и хеликоптера, а он је изванредно решен у симулацијама. Наиме, „играч“ не може да приступи игри уколико не распозна бар један од више десетина авиона. Пошто је распознавање кључ за улазак у игру, веома брзо се упамте профили авиона и других средстава, јер је играчима („пилотима“), односно операторима на различитим ватреним системима веома стало до одређене игре. „Пилотирајући играчи“ стичу осећај за реално време и учесталост опасности које их могу снаћи у току обављања задатка. Пошто су симулације базиране на истинитим подацима, играч може научити: величине борбених комплета, врсте и типове ракета ваздух-ваздух и ваздух-земља, врсте авио-бомби, начин полетања и слетања на носаче авиона и аеродроме савезника, врсте и број објеката за напад, време трајања лета (тактички радијус и долет), типове летилица које се могу појавити као непријатељска средства, итд. Применом модема могуће је симулирати садејство и подршку на истом борбеном задатку уз коришћење радио-везе.

То је у суштини елитна предвојничка обука. Обука будућих пилота и оператора. На тај начин се, после доласка у војне школе, обука знатно скраћује. Мисије су толико комплексне, с укомпонованим војно-политичким варијантама и непредвидивим околностима, да изискују велико стрпљење, умешност и знање, како би биле успешно савладане. Њихова необавезност и занимљивост идеална су основа за стварање будућих бораца који ће своју „демократију и слободу“ бранити широм света, далеко од својих домова.

Поред тога деца се уче да мрзе. Наиме, у америчком недељнику Tomorrow’s Morning број 273 (октобар 1998.), који је „новина за клинце од осам до 14 година“, пише: „На десетине хиљада Албанаца је избачено из својих кућа на Косову од стране српских снага. Многи ће умрети по хладним шумама уколико Срби не оду“. Дакле, зловоља према Србима уграђена је пред напад НАТО-а на Југославију и у генерације које тек треба да сазру.

Ефекти игара за децу често су веома видљиви. На пример, светска јавност је упозната да су се средином децембра 1997. године 732 малишана у Јапану сручила на под испред ТВ екрана, модрих усана и гушећи се, приликом емитовања 38. епизоде цртаног филма „Покемон“. Малишани нису издржали ментални шок изазван брзим и јаким блесковима светлости (узастопне муње из очију малог чудовишта по имену Пикачу). Мозак је на серију контрадикторних знакова (измена јако осветљених и скоро сасвим мрачних слика) реаговао природно: деца су добила вртоглавицу и/или епилептични напад. У Италији су два деветогодишња дечака, после дуготрајног виртуелног такмичења, пала на под, такође, са симптомима епилептичног напада (конвулзије, надражај на повраћање, згрчени мишићи итд.). Један се утркивао са славним Супер Мариом Бросом од Нинтенда, а други са јунацима приче о надахнутом Херкулу, једном од последњих ликова Волта Дизнија, на „Сонијевој“ конзоли „плејстејшн“. Обе наведене игре имале су заједничко својство – на неколико секунди појављивала се јака треперава светлост, што је било довољно да се изазове напад епилепсије. Метапод, Пикачу, Еш, тренер Покемона из Спалета, Вибриле, Тим ракета... Батерфлај. Филмове већином снима америчка фирма Loud Works, филмови се снимају и у Токију.

Очигледно је да су сатанисти и следбеници „сила зла“ успели да се приближе деци. Нове генерације деце већ делују као њихова деца. Зло расте, а нико га не примећује. Сада није чудно што у Америци свако има осим пиштоља и своју пушку и што се у југословенске дечије вртиће уводе америчке методе васпитања, па се деца понашају као да нису у Београду него у Самерхилу. Васпитачице у Србији полако уводе и прославу поводом „ноћи вештица“, а владарима то не смета. Нашли су начин како да мењају свест Срба. Креатори „новог светског поретка“ негују тзв. слободе личности, заборављајући да те слободе, истовремено, „покривају“ мафију, сатанизам, криминал и тероризам – оно против чега се, тобоже, језуити и вавилонци боре свим силама. Када сатанисти пригрле младе, све подсећа на речи из песме групе Eagles „Хотел Калифорнија“: „Увек се можеш одјавити, али никада и стварно отићи“.

Видети: "Неокортикални рат" (ВИЗ, Београд, 1999., стр. 103); "Неокортикални рат 2" (ВИЗ, Београд, 2001., стр. 133); "Сатана се више не крије" ("Евро", 2002., Београд, стр. 141) и "Неокортикални рат 4" (Пан-Пласт, Београд, 2011., стр. 165).

Актуелне посете

Ко је на мрежи: 1339 гостију и нема пријављених чланова

DMC Firewall is developed by Dean Marshall Consultancy Ltd